Pengertian UML dan Bagian-bagiannya

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untun semua jenis aplikasi piranti lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. (Yuni Sugiarti, 2013:34).

UML bisa digunakan untuk :

  1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan uce case dan actor.
  2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams.
  3. Menggambarkan representasi struktur static sebuah sistem dalam bentuk class diagrams.
  4. Membuat model behavior “yang menggambarkan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams.
  5. 5.      Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams.
  6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan streotypes.

Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang focus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi  yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

UML tidak mencakup :

• Bahasa Pemrograman.

UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk menjadi suatu bahasa pemrograman visual, tetapi UML memberikan arah untuk bergerak ke arah kode , dalam aplikasi Visual UML model tertentu dapat melakukan konversi dari model yang sudah dibuat menjadi skeleton code.

• Tool (Software aplikasi) pemodelan.

Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool-tool dan proses. UML mendefinisikan semantik dan notasi, bukan sebuah tool. Contoh tool yang menggunakan UML sebagai bahasanya adalah Rational Ros, Enterprise Architect, Visual Paradigm.

•  Proses Rekayasa.

UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek denga proses yang berbeda-beda. UML bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah proses standar bukan tujuan UML atau RFP dari OMG.

2.10.1 Use Case Diagram

Diagram use case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar, dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, mengbuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat memanggil (include) fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang memanggil(include) dieksekusi secara normal.  Sebuah use case dapat dipanggil (include) oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Tabel 2.1 Keterangan Simbol Use Case

NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

1

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen  mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4

Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

7

 

System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

 

8

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

9

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

 

2.10.2  Sequence Diagram

            Diagram sequence adalah kelas diagram yang menunjukan hubungan statis yang sedang terjadi, antara satu objek dengan objek yang lain, dan diagram sequence menunjukan suatu sekenario yang dinamis. Diagram sequence digunakan untuk mendeskripsikan pola komunikasi antar objek, diagram sequnce menggambarkan urutran waktu dari aliran pemanggilan pada suatu method. Diagram sequence ini berhubungan sangat erat dengan use case diagram, dimana satu use case akan menjadi satu sequence diagram, dalam diagram sequence ada dua simbol, yaitu:

  • Actor

Digunakan untuk menggambarkan pengguna system.

  • Life Line

Digunakan untuk menggambarkan kelas dan objek.

Tabel 2.2 Keterangan Simbol Sequence Diagram

NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

1

LifeLine

Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

 

 

2

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

3

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

 

2.10.3 Class Diagram

            Kelas diagram adalah sebuah simbol kelas yang digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari sebuah kelas, pada kelas diagram itu terdiri dari beberapa nama simbol, yaitu:

  • Nama Kelas

Digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas yang lain

  • Attribut

Digunakan untuk menyimpan state, pada bahasa pemograman ini berupa field, atau bisa juga diartikan apa yang dimiliki oleh sebuah objek.

  • Method

Digunakan untuk menyimpan behavior, pada bahasa pemograman berupa method yang mengembalikan nilai (non voi method) dan method yang tidak mengembalikan nilai ( void method).

Tabel 2.3 Keterangan Simbol Class Diagram

NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

1

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2

Nary Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3

Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

4

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

5

Realization

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

6

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

7

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

2.10.4 Interface Sistem

            Interface sistem merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar, menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s